Avant le Zêta, pour vaincre le Rancor, il fallait Teebo.

Depuis les Zêtas, une autre solution existe : Dark Vador Zêta en Leader.

Equipe :

  • Dark Vador Zeta (leader) (Sith/Empire),
  • Pilote de chasseur TIE  (Empire),
  • Qui-Gon Jinn,
  • Empereur Palpatine (Sith/Empire),
  • Ancien Ewok

Avec cette équipe, 8706k en automatique.

Dark Vador Zêta

Les alliés Sith et de l’Empire gagnent un bonus d’attaque de 30% et ils ont 50% de chances de réduire de 20% la jauge de tour d’un ennemi quand ils infligent des dégâts. Cette réduction de la jauge de tour ne peut pas être résisté. Lorsque Dark Vador est vivant, les dégâts sur la durée des ennemis sont prolongés pendant 2 tours lorsqu’ils arrivent à expiration.

Efficacité : 3 × 50% × 20% = 30%.

Teebo

Teebo

Au premier abord Teebo semble inintéressant.
Un tank furtif, quelle drôle d’idée :-).
Mais en regardant de plus près, il possède une attaque de base très utile, parfaite contre les gardes Gamorréens ou le Rancor :

Manipulation furtive (Basique) : Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie. Si Teebo est sous camouflage, réduit également la jauge de tour de la cible de 100%.

Le problème est donc de camoufler Teebo afin qu’il empêche l’ennemi (le Chef des gardes Gamorréens ou le Rancor) de frapper.

Ca tombe bien, Teebo a deux possibilités pour se camoufler.

Guérilla (Chef) : Les alliés ont 55 % de chances de gagner le camouflage pendant 1 tour au début de leur tour et leur jauge de tour a 50 % de chances de se remplir de 25 % à la fin de leur tour

Donc si Teebo est placé en Leader (chef), il a 55 % de chances d’être camouflé quand il frappe. Mais comment faire quand il n’a pas la chance d’être caché ?

Techniques de diversion ewoks (Spécial / délai 6) : La jauge de tour des alliés ewoks se remplit de 100 % et Teebo gagne le camouflage pendant 3 tours.

Il est donc caché un tour sur deux et il peut se camoufler tous les 6 tours. C’est bien.

Efficacité : 55% × 100% + 100% / 4 = 80%.

ATTENTION : En raid 7, Teebo est très efficace en phase 1, moins efficace seul en phase 2 et 3, inefficace à la phase 4. Il faut le réserver aux phases 1,2 et 3 et se garder les bourrins (personne manquant de finesse dans une activité, utilisant la force physique avant la technique) pour la phase 4.

Mais qui peut aider Teebo à réduire la jauge de tour ?

Qui-Gon Jinn

Le second personnage pouvant réduire la jauge de tour de façon efficace tout en tapant très fort, c’est Qui-Gon Jinn.

Frappe rapide (Basique) : Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie avec 65 % de chances de remplir la jauge de tour de 30 % et 65 % de chances de réduire la jauge de tour de l’ennemi de 30 %.

Efficacité : 30% × 65% = 19,5%

Et qui d’autres ?

C’est à vous de voir.

Frapper fort et ralentir

Avec Teebo et Qui-Gon Jinn, il faut mettre des personnages qui infligent de gros dégâts et des malus de vitesse.

Comme ça le Chef des gardes Gamorréens ou le Rancor, verront leur jauge de vie et leur jauge de tour diminuer avant même qu’ils aient eu le temps de frapper.

Réduction de la jauge de tour

Pour la réduction de la jauge de tour de l’ennemi, si vous n’avez pas Teeboo ou Qui-Gon Jinn vous pouvez aussi compter sur d’autres personnages.

Je donne une évaluation approximative de l’efficacité des personnages pour la réduction de la jauge de tour. Des facteurs importants ne sont pas réellement pris en compte : la vitesse et la puissance du personnage. En effet ces facteurs dépendent trop de votre propre personnage.

CT-7567 « Rex »

Tir imminent (basique, niveau 8)  : Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie avec 100 % de chances de réduire sa jauge de tour de 25 %.

Efficacité : 25%

Han en StormTrooper

Bluff (Unique) : Au début de chacun de ses tours, Han a 25 % de chances de réduire de 30 % la jauge de tour de chaque ennemi. De plus Han a 25 % de chances de réduire de 10 % la jauge de tour de chaque ennemi lorsqu’il subit des dégâts.

Efficacité : 30% × 25% + 10% × 25% / 2 = 8,75%. (J’ai pris comme hypothèse que Han était touché tous les 2 tours de jeu).

Éclaireur ewok

Embuscade ewok (Basique, niveau 8) : Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie avec 55 % de chances de réduire sa jauge de tour de 50 %.

Efficacité : 50% × 55% = 22,5%

Chewbacca Guerre des Clones

Arbalète laser (Basique) : Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie avec 40 % de chances de réduire sa jauge de tour de 50 %.

Efficacité : 40% × 50% / 2 = 10%. Le problème de Chewbacca est qu’il est très lent. Son tour vaut facilement deux tours d’un autre personnage. Du coup son efficacité est divisée de moitié.

Cad Bane

Gant étourdissant (Spécial, délai 3, niveau 7) : Inflige des dégâts physiques inévitables à une cible ennemie et l’étourdit pendant 1 tour. Réduit également la jauge de tour de 20 % voir de 100 % si la cible est un Jedi.

Efficacité : 20% / 3 = 6,67%

Grand Moff Tarkin

Puissance de feu ultime (Spécial, délai 4, niveau 6) : Inflige des dégâts spéciaux à tous les ennemis avec 45 % de chances de réduire leur jauge de tour de 60 %.

Efficacité : 20% × 45% / 4 = 2,25%

Magmatrooper

Implosion thermique (Spécial, délai 4, niveau 6) : Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis et vide leur jauge de tour de 30 % avec 40 % de chances de la vider de 30 % supplémentaires. Cette attaque ignore l’armure de la cible.

Efficacité : (30% + 30% × 40%) / 4 = 10,5%

Sergent clone – Phase 1

Tir de suppression (Spécial, délai 3, niveau 8) : Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis et réduit leur jauge de tour de 50 %.

Efficacité : 50 / 3 = 16,66%

Phase 2 et 3

Teebo, bien accompagné, peut facilement finir la phase 1.

En phase 2 et 3, le Rancor a beaucoup plus de résistance aux effets que les gardes Gamorréens. Teebo et Qui-Gon Jinn perdent de leur efficacité.

Pour lutter contre cela il faut augmenter la puissance de Teebo et Qui-Gon Jinn, à travers les modules et diminuer la résistance du Rancor.

Comment diminuer la résistance du rancor ?

à ma connaissance, un seul personnage diminue la résistance des adversaire : Dengar !

Dengar

Carnage Miné (Spécial, délai 3, niveau 8) : Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis et inflige des effets négatifs aux ennemis ayant subi des coup critiques. Les effets infligés dépendent du nombre de coups critiques reçus

  1. coup critique : malus de ténacité pendant 3 tours.
  2. coups critique : dégâts sur la durée pendant 3 tours.
  3. coups critiques : réduction de 50% de la jauge de tour.

Donc si Dengar porte un coup critique sur le Rancor et que se dernier ne résiste pas, la ténacité du Rancor diminue et les effets de réduction de la jauge de tour sont plus efficaces.

Il devient possible d’enchainer les fermetures de porte sans trop de perte de membres de l’équipe.

Exemple de résultat obtenu en ayant fait tout la phase 1 et le tier de la phase 2 :

3163636

Exemple de résultat obtenu en ayant fait tout la phase 1 et 60,5% de la phase 2

3695198

Pourquoi ne pas jouer quand on veut pendant le raid héroïque ?

Il faut faire 10 300 pts de dégâts pour vaincre le Rancor (les 4 phases confondues).

Au premier raid nous avons fait 11 429 pts de dégâts et pourtant nous avons échoué. En effet Melrick (2 334 pts) et Macguyver (1 680 pts) ont joués simultanément et Melrick a finalisé la phase 1. Du coup les 1680 pts de Macguyver n’ont pas servis à l’avancement. Bref c’est comme-ci nous avions fait (11 429 – 1 680 = 9 749 pts).

Chaque Phase est indépendante les une des autres. Donc si :

  • Un joueur fait 100% de la phase 1,
  • Un autre fait 50%,
  • Un autre 40 %,
  • et un dernier 25%.

Et bien la phase a été faites de 100%, les 115% restants sont perdus. Les points sont comptés mais la phase 2 n’a pas progresser et 4 combat ont été faits.

  • Maintenant si le joueur 1 fait 100% de la phase 1.
  • Le joueur 2 attend le joueur 1 et fait 50% de la phase 2.
  • Le joueur 3 attend le joueur 2 et fait 40% de la phase 2.
  • Le joueur 4 attend le joueur 3, fait 10% de la phase 2 et la fini et 15% de la phase 3.

Bref dans ce cas non seulement la phase 1 a été terminée, mais la phase 2 aussi et la phase 3 a été commencée. Bref c’est plus efficace.