« Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le module sans jamais oser le demander », citation approximative de Woody Allen et David Reuben.

  1. La forme des modules
  2. La fonction des modules
  3. Le type des modules
  4. Trucs et astuces

La forme des modules

La forme du module indique directement le bonus d’ensemble qu’il apporte. Un module de type Santé apportera toujours un bonus d’ensemble Santé.

Le bonus s’applique sur les statistiques du personnage hors bonus de caractéristiques apportés par les modules.

Donc ajouter un module de santé sur un personnage faible en santé augmentera peu la santé alors qu’ajouter un module de santé sur un personnage ayant une santé forte le boostera beaucoup plus.

Le bonus d’ensemble de niveau maximum est atteint quand le nombre requis de module est atteint (2 ou 4) et que tous les modules sont au niveau 15.

Règle 1 : Apposer les modules de type statistique sur les personnage ayant déjà cette statistique élevée de base.

Le classement par statistique a été fiat grace au site : https://swgoh.gg/characters/stats/#3

Modules de Santé (×2)

Bonus d’ensemble de niveau maximum : +5% de santé.

Personnage ayant une santé élevée :

  1. Shoretrooper,
  2. Pisteur rebelle de Scarif,
  3. Initiée des Soeurs de la Nuit,
  4. Baze Malbus
  5. Garde royal,
  6. Général Kenobi
  7. Chef Nebit
  8. CT-5555,
  9. Dark Vador,
  10. Sun Fac

Modules de défense (×2)

Bonus d’ensemble de niveau maximum : +5% de défense

Personnage ayant une défense élevée :

  1. Sun Fac
  2. Dark Nihilus
  3. Général Kenobi
  4. Shoretrooper,
  5. Garde royal,
  6. Pisteur rebelle de Scarif,
  7. Chef Nebit
  8. CT-5555,
  9. Magna Garde IG-100
  10. Dark Vador

Modules de dégâts critiques (×4)

Bonus d’ensemble de niveau maximum : +30% de dégâts critiques.

ATTENTION, ces modules imposent de travailler par 4 pour activer le bonus d’ensemble. 2 ne suffisent pas !

Personnage ayant des dégâts critiques élevés :

  1. Han Solo
  2. Dark Maul
  3. Ahsoka Tano
  4. Pilote de chasseur TIE du Premier Ordre
  5. Espion Géonosien
  6. Luke Skywalker
  7. Droide sentinelle IG-86
  8. Eclaireur Ewok
  9. Chevalier Jedi Anakin
  10. IG-88

Modules de chances de coup critique (×2)

Bonus d’ensemble de niveau maximum : +5% de chances de coup critique.

Personnage ayant des chances de coup critique élevées :

  1. Acolyte des soeur de la nuit
  2. Empereur Palpatine
  3. Qui-Gon Jinn
  4. Dark Nihilus
  5. Grand Maitre Yoda
  6. Espion Géonosien
  7. Biggs Darklighter
  8. Lobot
  9. Poggle le bref
  10. Eclaireur Ewok

Modules de ténacité (x2)

Bonus d’ensemble de niveau maximum : +10% de ténacité

Personnage ayant une ténacité élevée :

  1. Super droide B2
  2. Pisteur rebelle de Scarif,
  3. Garde royal
  4. Chef Nebit
  5. Dark Nihilus
  6. Captain Phasma
  7. Jyn Erso
  8. Général Kenobi
  9. Sun Fac
  10. StormTrooper Premier Ordre

Modules d’attaque (x4)

Bonus d’ensemble de niveau maximum : +10% d’attaque

ATTENTION, ces modules imposent de travailler par 4 pour activer le bonus d’ensemble. 2 ne suffisent pas !

Modules de puissance (x2)

Bonus d’ensemble de niveau maximum : +10% de puissance

Personnage ayant une puissance élevée :

  1. Initiée des Soeurs de la Nuit,
  2. Général Kenobi
  3. Baze Malbus
  4. Dark Vador
  5. Shoretrooper
  6. Poggle le Bref
  7. Garde royal
  8. Dark Nihilus
  9. Obi-Wan Kenori (vieux Ben)
  10. Soldat Sith

Modules de vitesse (x4)

Bonus d’ensemble de niveau maximum : +5% de vitesse

ATTENTION, ces modules imposent de travailler par 4 pour activer le bonus d’ensemble. 2 ne suffisent pas !

Personnage ayant une vitesse élevée :

  1. Pilot de chasseur TIE
  2. Comte Dooku
  3. Princess Leia
  4. Rey
  5. Jyn Erso
  6. Sam Wesell
  7. Dark Sidious
  8. Grand Maitre Yoda
  9. Nute Gunray
  10. Eclaireur rebelle de Hoth
  11. Soldat Géonosien

La fonction des modules

La fonction des modules indique les statistiques primaires pouvant être améliorées.

  • Attaque : Émetteur, Récepteur, Holographique, Multiplexeur
  • % d’attaque : Émetteur, Récepteur, Holographique, Multiplexeur
  • % d’esquive des critiques : Récepteur
  • Défense : Récepteur, Processeur, Holographique
  • % de défense : Récepteur, Processeur, Holographique, Multiplexeur
  • Dégâts critiques : Holographique
  • %Précision : Récepteur
  • Protection : Récepteur, Holographique, Bus de donnée, Multiplexeur
  • % de protection :  Récepteur, Holographique, Bus de donnée, Multiplexeur
  • Puissance : Multiplexeur
  • Santé : Récepteur, Holographique, Bus de donnée, Multiplexeur
  • % de santé : Récepteur, Holographique, Bus de donnée, Multiplexeur
  • Ténacité : Multiplexeur
  • Vitesse : Récepteur

Certaine statistiques primaires ne peuvent être augmentée que par un seul type de module. Par exemple la vitesse ne peut être augmentée en statistique primaire que par un récepteur (forme flèche).

Émetteur (carré)

Stat primaire :

  • Attaque,
  • % d’attaque

Récepteur (flèche)

Stat primaire :

  • Attaque
  • % d’attaque
  • % d’esquive des critiques
  • Défense
  • % de défense
  • %Précision
  • Protection
  • % de protection
  • Santé
  • % de santé
  • Vitesse

Processeur (losange)

Stat primaire :

  • Défense
  • % de défense

Holographique (triangle)

Stat primaire :

  • Attaque
  • % d’attaque
  • % de coups critiques
  • Défense
  • % de défense
  • Dégâts critiques
  • Protection
  • % de protection
  • Santé
  • % de santé

Bus de donnée (rond)

Stat primaire :

  • Protection
  • % de protection
  • Santé
  • % de santé

Multiplexeur (croix)

Stat primaire :

  • Attaque
  • % d’attaque
  • Ténacité
  • % de défense
  • Protection
  • % de protection
  • Puissance
  • Santé
  • % de santé
  • Ténacité

Le type des modules

Un module possède une puissance (son nombre de rond) et une couleur de base

La puissance

La puissance est le nombre de rod au dessus du module et apparait dans le nom sous un chiffre romain : I, II, III, IV, V

La couleur du module

Il existe quatre couleurs de base des modules. La couleur est visible au niveau 1 mais disparait quand le niveau change mais perdure dans le nom sous forme d’une lettre (avec un cas particulier pour Or) :

  1. Bleu clair, de base,
  2. Violet
  3. Bleu
  4. Vert
  5. Or (étrangement la lettre associé est A comme pour la couleur de base ?!?)

Exemple

Type V-A. Indique un module de puissance 5 (avec 5 ronds) et de couleur initiale Bleu clair.

Trucs et astuces

Parfois il faut regarder les combinaisons pour faire le bon choix des modules.

Biggs Darklighter / Wedge Antilles

Quand Biggs lance l’attaque « Compagnon d’armes », il appelle Wedge Antilles en renfort en ajoutant +75% de chances de coup critiques !

Donc Wedge a besoin tout au plus de 25% de chances de coup critiques !

Mon Wedge a naturellement plus de 30% de chances de coup critique.

Donc placer des modules de chances de coup critique sur Wedge n’a que peu de sens par contre placer 4 modules de dégâts critiques (ils fonctionnent ×4) va faire très mal !